EN | Are you great at programming, but your art skills leave something to be desired? Don’t worry – you don’t have to stick with text adventures forever. With generative AI tools, your imagination can run wild! By the end of this three hour Stable Diffusion workshop, you’ll be able to create gorgeous game art for items, backgrounds and characters – and even learn the fundamentals of bringing them into 3D.
Albert Bozesan is a bestselling storyteller and visual creative who is building the bridge between AI and entertainment at Storybook Studios. He consult companies and artists worldwide on generative AI workflows for a wide range of creative applications, including concept art, game dev and film production.
Die Industrie im Wandel, dabei ist alles noch beim Alten. So sagen es die Veteranen, während die Neuen alles mit neugierigen Augen betrachten, als ob alles das erste Mal passiert. Wir werden in dem Kurs unter anderem die Historie und Gründe betrachten warum die Spiele Industrie anscheinend so Chaotisch wirkt, was aus der Geschichte zu lernen ist, und das auch für Projekte die man gerade plant, und warum ausgerechnet Free to Play die Führungsrolle übernommen hat und was das für sein eigenes Spiel oder Studio bedeutet.
Aber der Kurs heißt nicht ohne Grund "Allerlei" , es werden Randthemen besprochen aus allen Bereichen, auch Ad Hoc von Fragen der Teilnehmer:innen.
Teut Weidemann ist seit über 35 Jahren in der Gamesbranche aktiv und arbeitet aktuell als Creative Director bei Stratosphere Games in Berlin. Teut hat bereits an mehr als hundert Titeln gearbeitet und in den zurückliegenden Jahren Firmen wie Remedy, Rovio, Supercell und UbiSoft in seinem Fachgebiet "Online Game Design" und "Free to Play-Monetarisierung" beraten.
EN | Games are a well-established entertainment media in society. Yet they suffer from the reputation of having nothing to say or not being „serious enough“ of dealing with delicate matters. Championing games as cultural artifacts that have a transformative power, Lena Falkenhagen delves into how to design a meaningful conflict, how to honour your themes in the game, how to find the specific narrative lense for a game and how to reflect all of that in the gameplay.
Lena Falkenhagen is a storyteller of 30 years and a freelance Narrative Designer with 12 years of experience. Her trademarks are stories and games that take a critical look at our own society. She’s Narrative Director for several Paintbucket Games‘ games, having worked on DCP and DEP award winning „Beholder 3“ and upcoming „The Darkest Files“ as well as „Drakensang Online“ (Bigpoint) and several bigger and smaller games.
EN | From a commercial perspective, success is often measured by looking at the amount of units a game has sold. But what happens if a game underperforms? Can a game be financially successful without relying solely on sales to consumers? Join this Skilltree NRW session by Christopher Wulf to learn about opportunities to develop your business and increase your revenue for your premium game by looking at deals beyond the horizon (with an emphasis on PC & Console titles).
Christopher Wulf is an independent consultant with a background in business development, publishing and events. Currently he’s working on business development for narrative games publisher ‘Fellow Traveller’, is in charge of Business & Sales strategy at 'Monster Prom' developer Beautiful Glitch and is working with clients such as Stray Fawn, Super Rare Games and Creative Victoria on various business-related projects.
EN | Making non-linear levels where each path feels rewarding to the player is difficult—especially in an open-world game with the goal of maximizing the player’s freedom by providing an endless amount of options. This is a lesson the CDPR Level Design team fully learned to understand after Cyberpunk 2077 first launched in December 2020.
This talk will provide an overview of the design intentions behind the levels in the game, and look at how these intentions did not always fully receive the anticipated reception by players. It will elaborate on what the team was able to learn from this and, finally, how these lessons were turned into principles and techniques that can be applied by level designers to make those branching paths feel more rewarding and special, while still keeping things production-friendly.
Attendees will gain insight into the design process and ideas driving Cyberpunk 2077’s level design and some of the shortcomings these brought. They will also gain awareness of key factors that contribute to making paths in non-linear levels feel rewarding and methods and ways to implement these.
This is for designers and artists alike, especially if their focus is on creating non-linear video game levels. It’s open to all experience levels.
Miles Tost has been working as a level designer at Polish developer studio CD PROJEKT RED since January 2013. During this time, he worked on the role-playing games "The Witcher 3: Wild Hunt" and "Cyberpunk 2077", and most recently "Cyberpunk 2077: Phantom Liberty". Miles can sometimes be found on Twitch sharing his experience and knowledge with his viewers through live analysis of video games in terms of their design.
He is currently leading CDPR’s level design team on a new AAA Witcher title.
Achtung: dieser Kurs dauert nur zwei Stunden!
EN | This interactive workshop delves into the evaluation of your products needs to define your marketing goals, transforming your input into creative briefs and potential concept outlines for successful influencer marketing campaigns. Whether you’re a seasoned marketer or new to the field, this workshop offers a comprehensive exploration of the art of influencer marketing customization. Join us to refine your skills and discover how influencer campaigns can be crafted to resonate with your products vision and objectives.
Jasmin is currently in charge of advancing the business strategy at INSTINCT3, a German creative and influencer marketing agency founded by the German gaming and variety influencer, HandOfBlood. With over a decade of experience in the gaming industry, she has a deep passion for integrating gaming with various aspects of pop culture and entertainment.
Localization ist ein Bereich der Spieleentwicklung, der selten richtig verstanden, gerne ignoriert und oft ans Ende der Entwicklung geschoben wird. Warum ist es aber so wichtig, sich frühzeitig um Loka zu kümmern und wie kann jedes Spiel davon profitieren?
Dieser Workshop erzählt aus dem Alltag zweier langjähriger Localization Manager. Er bietet eine Einführung in die Grundlagen der Localization, beschreibt euch typische Fehler und wie man sie vermeiden kann.
Des Weiteren wird es um die Vorteile eines Script Doctorings gehen. Wie schafft man es, ein Spieleskript auf Diversität und Inklusivität zu überprüfen? Anhand verschiedener Fallbeispiele aus Daedalics Publishing und Development Portfolio, werden wir aufgetretene Probleme, ihre Ursachen und mögliche Lösungen gemeinsam erarbeiten.
Maria Lesk
Maria hat in ihrem Daedalic Jahrzehnt schon so einiges erleben und erledigen dürfen: von QA zu Customer Support, über Kameraarbeit zu Videoschnitt, bis hin zur Localization, die sie seit sieben Jahren leitet. In dieser Zeit hat sie für über 50 Spiele die Loka in eine Vielzahl an Sprachen organisiert, Sprachaufnahmen geplant und umgesetzt, sowie hier und da selbst übersetzt. Diversität, die in der Spieleentwicklung auch einen bunten Werdegang hinter sich hat, ist einer ihrer persönlichen Fokusse.
Ben Kuhn:
Ben könnte bis heute nicht ganz genau erklären, wie er hier eigentlich gelandet ist, aber mit Sicherheit hat seine früh entfachte Liebe zu Videospielen was damit zu tun gehabt. Wenn es nach ihm geht, sollte jedes Spiel die Chance bekommen, etwas zu erzählen zu haben – das in so vielen Sprachen wie möglich. Deswegen segelt er seit 11 Jahren unter Daedalic Flagge als Autor, Narrative Designer, Voice Director und – last but not least – für die Localization.
Games-Entwickler haben es oft mit internationalen Vertragspartner zu tun, wenn sie auf der Suche nach einem Publisher sind. Dort stellen sich daher besondere Fragen zu Vertragsklauseln und Lizenzrecht.
In ersten Teil des Workshops werden die wichtigste Punkte und Vertragsklauseln von internationalen Lizenzverträgen besprochen. Im zweiten Teil werden Strategien und Tipps für Vertragsverhandlungen erörtert.
Seit 2014 berät Renate Schmid als Rechtsanwältin der Kanzlei WBS Legal Medienunternehmen, Agenturen und Künstler:innen im gesamten Bereich des Urhebervertragsrechts, des Gamerechts sowie des Presse- und Persönlichkeitsrechts und des Medienarbeitsrechts. Außerdem ist sie als Dozentin tätig, u.a. für die Haufe-Akademie, das Cologne Game Lab, das Mediengründerzentrum NRW und die Technische Hochschule Köln.